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RÈGLES DE BASE DE CARDFIGHT!! VANGUARD [V0.1, 21/04/17]

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RÈGLES DE BASE DE CARDFIGHT!! VANGUARD [V0.1, 21/04/17] Empty RÈGLES DE BASE DE CARDFIGHT!! VANGUARD [V0.1, 21/04/17]

Message par Biku Sam 21 Avr - 9:27

FORMATS :
Il existe 3 formats :
- Standard : Toutes les cartes sorties avant Juin 2018 sont interdites.
- G : Toutes les cartes sorties à partir de Juin 2018 sont interdites.
- Premium : Toutes les cartes sont autorisées.

BANLIST :
Elle est disponible ici : http://cardfight.wikia.com/wiki/List_of_Banned,_Restricted_and_Limited_Cards

RÈGLES GÉNÉRALES :
- Un Main Deck doit contenir exactement 50 cartes.
- Le nombre maximum d'exemplaires d'une même carte introduisible dans un Deck est 4.
NB : Si deux cartes ont le même nom mais des effets différents, elles sont considérées comme étant la même carte.

RÈGLES DE BASE DE CARDFIGHT!! VANGUARD [V0.1, 21/04/17] Latest?cb=20151203020340RÈGLES DE BASE DE CARDFIGHT!! VANGUARD [V0.1, 21/04/17] Latest?cb=20130504111543

- Un Main Deck ne peut contenir que jusqu'à 4 "Heal Trigger".

RÈGLES DE BASE DE CARDFIGHT!! VANGUARD [V0.1, 21/04/17] Latest?cb=20170214150424

- Un Main Deck ne peut contenir que jusqu'à 4 cartes avec l'habilité "Sentinel".

RÈGLES DE BASE DE CARDFIGHT!! VANGUARD [V0.1, 21/04/17] Latest?cb=20150301124844

- Un Deck ne peut contenir des cartes que d'un seul clan.
- Toute protection dépassant les "double sleeve" est INTERDITE.
- Le premier joueur ayant 6 cartes dans sa Damage Zone perd la partie.
- En Europe ou aux États-Units, seules les cartes en Anglais ou en Italien sont autorisées.

G & PREMIUM UNIQUEMENT :
- Un G Deck peut contenir jusqu'à 16 cartes, et doit être séparé du Main Deck.
- Un Main Deck et un G Deck ne peuvent pas avoir les mêmes sleeves.

COMPOSITION D'UN TERRAIN :

RÈGLES DE BASE DE CARDFIGHT!! VANGUARD [V0.1, 21/04/17] 1524293684-extraplaymat5

1 - Deck Zone : Zone où placer son Main Deck.

2 - G Zone : (G & PREMIUM UNIQUEMENT) Zone où placer son G Deck.

3 - Imaginary Zone : (PREMIUM & STANDARD UNIQUEMENT) Zone où placer ses "Imaginary Gifts".
La G Zone et la Imaginary Zone sont au même endroit, et peuvent contenir en même temps des G Units et des Imaginary Gifts, indépendemment du nombre de cartes dans le G Deck.

4 - Drop Zone : Zone où placer les cartes retirées / défaussées.

5 - Damage Zone : Zone où placer ses dommages.

6 - Bind Zone : Zone où placer ses cartes "bind" (bannies).

7 - Trigger Zone : Zone où révéler ses Drive / Damage Check avant de les placer à l'endroit approprié.

8 - Cercle de Vanguard : Zone où placer son Vanguard.

9 - Cercles de Rear-Guard : Zone où placer ses Rear-Guards.

10 - Cercle de Garde : Zone où placer les cartes utilisées pour garder une attaque adverse.

NB : Les cartes "retirées du jeu" : Pas de Zone officielle présente sur un tapis : C'est là où placer les cartes retirées par un coût de G Assist, ou à la fin du tour d'une Ultimate Stride. Il est impossible de récupérer ces cartes pour toute la durée de la manche.

COMPOSITION D'UNE UNITÉ :

RÈGLES DE BASE DE CARDFIGHT!! VANGUARD [V0.1, 21/04/17] 1524294029-v-td02-001en-sample

1 - Grade : Les Grade dans un Main Deck vont de 0 à 3. En Format G ou Premium, le G Deck contient des cartes de Grade 4.

2 - Habilité : Selon leur grade, chaque carte est dotée d'une habilité :
- G0 & G1 : Boost - Si cette carte est en back row (ligne de cercles de rear-guard la plus proche du joueur), lorsqu'une unité dans la même colonne que cette unité attaque, il est possible d'ajouter la puissance de cette unité à celle de l'unité attaquante jusqu'à la fin du combat.
- G2 : Intercept - Si une autre de vos unités est attaquée et qu'une carte ayant l'habilité Intercept est dans votre Front Row, vous pouvez placer cette dernière depuis votre Terrain en Cercle de Garde.
- G3 : Twin Drive!! - Lorsqu'une carte avec l'habilité Twin Drive!! placée en Cercle de Vanguard attaque, cette dernière effectue 2 Drive Check au lieu d'1.
- G4 : Triple Drive!!! - (G & PREMIUM UNIQUEMENT) Lorsqu'une carte avec l'habilité Triple Drive!!! placée en Cercle de Vanguard attaque, cette dernière effectue 3 Drive Check au lieu d'1.

3 - Imaginary Gift : (PREMIUM & STANDARD UNIQUEMENT) Lorsqu'une carte possédant ce symbole est placée en cercle de Vanguard, le joueur gagne un "Imaginary Gift" qui peut être de 3 sortes en fonction du clan joué :
- Force (Bleu) : Choisissez 1 Cercle que vous contrôlez ; l'unité sur ce cercle gagne [PWR]+10000 pendant chacun de vos tours (peut être stacké sur le même cercle).
- Accel (Jaune) : Ajoutez 1 cercle de rear-guard à votre Front Row. L'unité sur ce cercle ne peut pas être boostée, mais gagne [PWR]+10000 pendant chacun de vos tours.
- Protect (Vert) : Ajoutez la carte "Imaginary Gift : Protect" depuis votre Imaginary Zone à votre main. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez révéler cette carte depuis votre main, et la placer en cercle de Garde : La carte placée gagne le skill "Sentinel" jusqu'à la fin du combat ou elle est placée, puis retourne dans la Imaginary Zone.

4 - Flavor Text : Sans incidence sur le jeu.

5 - Skill : Effet de la carte. Il en existe 3 types :
- [ACT] Activable dans le timing souhaité par le joueur, pendant sa Main Phase uniquement.
- [CONT] Skill continu, actif tout le temps.
- [AUTO] Skill activable automatiquement dans le timing déclaré dans le skill, pendant le tour de n'importe quel joueur.
Ex : "[AUTO]When this card is placed on (RC)" peut être activé si la carte est placée en Rear Guard n'importe quand pendant le tour du joueur ou de son adversaire.

6 - Nom de la carte : Sans incidence sur le jeu.

7 - Puissance : Généralement abrévié [PWR], pour "Power". Ce sera la puissance à comparer lorsque la carte attaquera / sera attaquée.

8 - Critical : Généralement abrévié "Crit". Il s'agit du nombre de dommages que pourra infliger une carte à votre adversaire lors de son attaque. Par défaut, toutes les cartes sont Critical 1.

9 - Clan : Clan auquel appartient la carte. Sans incidence sur le jeu autre que lors de la construction du deck (1 clan uniquement par Deck).

10 - Race : Race à laquelle appartient la carte. Sans incidence sur le jeu.

11 - Extension : Extension à laquelle appartient la carte. Permet de déterminer dans quel format elle est autorisée : seules les cartes dont l'extension est précédée d'un "V" (ex: V-TDXX-0XXEN) sont restreintes au format Standard.

12 - Type de Trigger (uniquement présent sur les G0 "Trigger") : Détermine quel type de trigger est la carte. Il en existe quatre types (voir "Déroulement d'un tour", section "Battle Phase" pour en apprendre plus sur le fonctionnement des Trigger) :
- CRITICAL : Ajoute un Critical à une unité jusqu'à la fin du tour.
- STAND : Passe une unité de la position [REST] à la position [STAND].
- DRAW : Le joueur pioche 1 carte.
- HEAL : Si le joueur a autant de cartes dans sa damage zone que celle de son adversaire ou plus, le joueur place une carte de sa Damage Zone en Drop Zone.

DEBUT D'UNE PARTIE :
- Chaque joueur choisit une carte de Grade 0 depuis son Deck et la place face verso sur son cercle de Vanguard.
- Les deux joueurs déterminent aux dés qui va prendre la main. Celui qui fait le plus grand score commence la partie.
NB : En cas de match (2 manches gagnantes ou +), le joueur ayant perdu la manche précédente choisit qui commence.
- Chaque joueur pioche 5 cartes.
- Chaque joueur a la possibilité, UNE FOIS UNIQUEMENT, de renvoyer autant de cartes de son choix depuis sa main en dessous de son Deck et de piocher le même nombre de cartes depuis le dessus de son Main Deck.
- Une fois que les deux joueurs possèdent leurs mains définitives, les deux joueurs retournent simultanément la carte posée sur le Cercle de Vanguard en disant "Stand Up !"
NB : Les joueurs férus de l'anime Cardfight!! Vanguard et / ou Cardfight !! Vanguard G agrémentent souvent ce "Stand Up !" d'un "Stand Up ! The/Le/My/Ore no Vanguard !". Ne vous inquiétez pas, c'est normal, et ça ne change rien à la partie.

PHASES D'UN TOUR :
1 - Stand Phase : Sauf en cas d'effet contraire, toutes les unités du joueur passent en [STAND].

2 - Draw Phase : Le joueur pioche 1 carte depuis le dessus de son Main Deck.

3 - Ride Phase : Le joueur peut placer sur son Vanguard actuel une carte depuis sa main dont le Grade est égal ou de 1 supérieur à celui de son Vanguard actuel. Cette action est communément appelée "Ride".

3.5 - Stride Phase (G & PREMIUM UNIQUEMENT) : Si les deux joueurs ont un Vanguard de Grade 3 ou plus, ou si un joueur dispose d'un Vanguard de Grade 3 ou plus durant sa Stand Phase, le joueur peut défausser un nombre de son choix de cartes de sa main de sorte à ce que la somme des grades des cartes défaussées soit égal à 3 ou plus.
Si ce coût est payé, le joueur peu alors placer une G Unit face verso depuis sa G Zone sur son Vanguard, face recto. Cette action est communément appelée "Stride".

- A la fin du tour du joueur, la carte placée de cette manière retourne sur le G Deck, face recto.
- Au début de cette phase, si le joueur dispose de 3 cartes face recto dans son G Deck ou plus, il peut défausser une carte de sa main du même nom que son Vanguard pour effectuer une "Ultimate Stride" et placer une carte ayant l'habilité "Ultimate Stride" face verso depuis son G Deck sur son Vanguard.
- A la fin du tour où cette action a été effectuée, le G Deck entier du joueur est retiré du jeu.

4 - Main Phase : Le joueur peut placer des cartes depuis sa main sur ses cercles de Rear-Guards, une à la fois, dont le grade est égal ou inférieur à celui du Vanguard. Cette action est communément appelée "Call".
Si une carte call possède un effet (skill) lorsqu'elle est placée sur le Terrain, le joueur a la possibilité de le résoudre immédiatement. S'il ne le fait pas, la Main Phase continue, et le joueur ne pourra plus activer cet effet.

NB :
- Si une carte est placée sur un cercle de Rear-Guard par l'effet d'une carte, elle peut être placée même si son Grade est supérieur à celui du Vanguard. On appelle l'action de call par un effet de carte un "Superior Call".
- Si deux effets ou plus doivent être résolus simultanément, le joueur a la possibilité de choisir l'ordre dans lequel il veut les résoudre.

- Les effets précédés de la mention [ACT] peuvent être activés en payant le coût approprié.
- Lorsque le joueur a terminé de faire ce qu'il souhaitait, il peut déclarer la phase suivante, mettant fin à sa Main Phase.

5 - Battle Phase : Le joueur qui commence la partie ne peut pas mener cette phase lors de son premier tour.

5.1 - DECLARER UNE ATTAQUE
- Le joueur peut déclarer une attaque avec chacune des cartes de sa "front row" (ligne de cartes ou se trouve le Vanguard) séparément.
- Pour ce faire, l'unité concernée doit passer en position [REST] (tournée à 90° dans le sens horaire), et le joueur doit déclarer la cible de l'attaque.
- La cible de l'attaque ne peut être qu'une carte de la Front Row adverse. Les cartes de la Back Row ne peuvent ni attaquer, ni être attaquées.

5.2 - BOOSTER UNE ATTAQUE
Le joueur a cependant la possibilité de "booster" l'unité attaquante avec l'unité placée derrière elle si cette dernière possède l'habilité "boost" (Grades 1 & 0).

Dans ce cas, la puissance de l'unité attaquante devient la somme de sa puissance et de celle de l'unité qui la boost jusqu'à la fin de ce combat, et cette puissance est comparée à celle de l'unité attaquée. Si la puissance obtenue est égale ou supérieure à celle de l'unité attaquée, elle pourra atteindre sa cible. Sinon, il ne se passe rien.

RÈGLES DE BASE DE CARDFIGHT!! VANGUARD [V0.1, 21/04/17] 1524294028-boost

-Si une attaque atteint un Rear-Guard adverse, celui ci est retiré, mais l'adversaire ne reçoit aucun dommage.
-Si une attaque atteint le Vanguard adverse, l'adversaire place la carte du dessus de son Deck dans sa Damage Zone, mais le Vanguard n'est pas retiré.
-Si une attaque n'atteint pas sa cible, il ne se passe rien et le joueur peut procéder à sa prochaine attaque.
-Si une carte possède un effet "when this unit attacks" (lorsque cette unité attaque), le joueur peut choisir de l'activer à ce moment. S'il ne le fait pas, il pourra choisir de le faire si cette unité déclare une seconde attaque plus tard pendant la Battle Phase, où ne pas activer cet effet.

5.3 - SE DEFENDRE CONTRE UNE ATTAQUE
- Après qu'une attaque ait été déclarée, l'adversaire a la possibilité de se défendre, action communément appelée "Guard", en plaçant autant de cartes qu'il le souhaite depuis sa main dans le cercle de garde, et d'utiliser l'habilité "Intercept" des Grade 2 de sa front row pour les placer depuis son Terrain en cercle de garde.
- La somme des Shield des unités placées en Cercle de Garde est ajoutée à la Puissance de l'unité attaquée, jusqu'à la fin du combat.
- A la fin du combat, les unités placées en Cercle de Garde sont placées en Drop Zone.

NB : Si plusieurs unités sont attaquées simultanément, le joueur attaqué, s'il veut se défendre, doit défendre séparément toutes les unités qu'il souhaite garder.

RÈGLES DE BASE DE CARDFIGHT!! VANGUARD [V0.1, 21/04/17] 1524294021-garde

5.4 - PROCEDER AUX DRIVE CHECKS / DAMAGE CHECKS
- Lorsque l'adversaire a fini de garder l'attaque, si le joueur attaque avec son Vanguard, il peut alors procéder aux "Drive Checks" :
- Le joueur révèle un certain nombre de cartes du dessus de son Deck (nombre déterminé par le Grade de son Vanguard) en les plaçant en Trigger Zone face recto.
- Si des cartes "Trigger" sont révélées, le joueur peut attribuer la puissance inscrite sur le Trigger a l'une de ses unités (+5000 ou +10000), et appliquer l'effet du trigger en fonction du type de ce dernier.

Le joueur peut choisir la même carte pour la puissance et l'effet du Trigger, et peut choisir l'unité
attaquante. Lorsque la puissance et l'effet attribués par les triggers ont été révélés, toutes les cartes révélées par le Drive Check vont dans la main du joueur.

RÈGLES DE BASE DE CARDFIGHT!! VANGUARD [V0.1, 21/04/17] 1524294025-triggered

Rappel des effets de Triggers :
- CRITICAL : Ajoute un Critical à une unité jusqu'à la fin du tour.
- STAND : Passe une unité de la position [REST] à la position [STAND].
- DRAW : Le joueur pioche 1 carte.
- HEAL : Si le joueur a autant de cartes dans sa damage zone que celle de son adversaire ou plus, le joueur place une carte de sa Damage Zone en Drop Zone.

NB : Si, suite à l'attribution de la puissance conférée par le Trigger, la puissance de l'unité attaquante redevient supérieure à la puissance de l'unité attaquée, la garde adversaire est considérée brisée, et l'attaque atteint sa cible.

Si l'attaque atteint sa cible, l'adversaire procède à un nombre de "Damage Check" équivalent au nombre de dommages subis par l'attaque qui l'a touché, en plaçant autant de cartes que le nombre de dommages reçus en Trigger Zone (à ce moment, les Triggers sont aussi activés), puis en Damage Zone, face recto.

6 - End Phase : Le tour du joueur se termine. Les PWR de toutes les cartes reviennent à la normale. En format G & Premium, si besoin, les G units retournent dans le G Deck face recto.
Biku
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Message par halkiros Lun 23 Avr - 11:08

Salut,
Bon boulot.
Très bien fais ce petit tuto.
halkiros
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